Bemutatás
Az objektum orientált programozás bemutatása
Bemutatás
Mit is mondhatnánk erről? Egy újabb programozási nyelv? Rengeteg új megjegyzendő parancs? Nem.
Az objektum orientált programozás manapság már szinte minden programozási nyelvben megtalálható.
A lényege, hogy általa egy új gondolkodásmódot sajátítsunk el és az általunk írt programokat olyan formában írjuk meg, mintha tárgyakkal, emberekkel, vagy bármilyen más objektummal foglalkoznánk, ezáltal egy sokkal tisztább kódot írhatunk, sokkal átláthatóbbat és egyszerűbbet is egyaránt.
Mint tudjuk, minden egyes tárgynak, személynek, vannak tulajdonságaik. Vegyük példának a számítógépünket. Minden egyes számítógépről tudni lehet: milyen teljesítményű, mekkora az adattároló benne, van-e benne CD-Rom, hány USB portja van, mekkora a képernyője, stb.
Ha programozásban ezeket a tulajdonságokat szeretnénk leírni, ahány számítógépről beszélnénk, mindeniknek kellene egy változó, pl. computer1_processor, computer2_processor, computer3_processor.
computer1_processor = "";
computer2_processor = "";
computer3_processor = "";
Majd a programozás többi részében ezeket mind fejben kell tartani, és mind sokszor le kell írni, kell egy külön változó a számítógép tulajdonosána eltárolásához is.
computer1_processor = "";
computer2_processor = "";
computer3_processor = "";
computer1_owner = "";
computer2_owner = "";
computer3_owner = "";
De miért készítsünk ennyi változót? Nem létezik erre egy könnyebb és szebb megoldás?
De igen, ezt teszi lehetővé az Objektum Orientált Programozás.
Képzeljük el, hogy van egy tárgyunk, a következő tulajdonságokkal: van tulajdonosa, típusa. A számítógépünk egy tárgy, de akár egy autó is egy tárgy, egy ceruza is az vagy egy pix, vagy akár 1 millió más dolog is lehet.
Az objektum orientált programozás segítségével létre tudjuk hozni ezt a tárgyat, bármennyiszer. A létrehozott tárgyakkal azt csinálhatunk amit csak akarunk, értékeket állíthatunk nekik, kiolvashatjuk őket, eltárolhatjuk egy listában, átadhatjuk feladatok elvégzéséhez, stb.
Ha vesszük az előbbi számítógépes példát, akkor a tárgyként tekintve egy számítógépet az alábbi módon kellene gondolkodnunk:
computer1 = Új Tárgy;
computer2 = Új Tárgy;
computer3 = Új Tárgy;
Ezáltal 3 számítógépet hozhatunk létre, csak virtuálisan, képzeletben. Na most, bár a sorok száma egyezik az előbbi példával, ne felejtsük el, hogy ebben az esetben a Tárgy-nak vannak tulajdonságai, az első példa esetében, külön mindenre egy változót kell szánni.
Miután megvan a három számítógépünk, mindeniknek van tulajdonosa és típusa, ezek után ha az első számítógép adataival szeretnénk végezni egy feladatot, akkor a computer1 változó segítségével mindent elérhetünk, nem kell 10 másik változóval is foglalkoznunk.
Pontosan úgy, amikor három különálló dobozba pakolunk tárgyakat a polcunkra, majd eszünkbe jut, hogy az egyik dobozt más polcra szeretnénk tenni, nem kell kipakoljunk a dobozból mindent, elmozdítsuk a dobozt, majd mindent vissza bele, egyből átrakhatjuk a dobozt az összes benne levő dologgal.
- Következő lecke: Osztályok
Részletek
- Megtekintve: 251
- Haszontalannak jelölve: 0
- Hasznosnak jelölve: 0
- Értékelés: